DS2、ですけど。
おととい速達でアクション出して、昨日アクション料金を振り込みました。
アクションはこんな感じで。
あまり意識したつもりはないんですが、書き上がってみればやっぱりNPCに勝手な願望を抱いています。処置なしです。
現状ですと、「黒の月」は「悪い奴だから悪いことをする」という印象が拭えないので、もうちょいウィルダーネス及びエスペランサを浸食する理由を知りたいところです。
あと、アンクラ絡みでメールが来ました。なんだかFA失敗やらアクション未提出やらな人に届くという汎用リアクションを集めているとかなんとか。
およそ半年ぶりにログインしたんですが、確かに汎用リアクションが届いています。早速リア閲覧コードとやらを送り返しておきました。
依頼メールにもいくつかリア閲覧コードがありました。ううむ、せっかくだからアクションかけてみようかしら。
それとも、こういういい加減な気持ちでアクションをかけるべきではないんでしょうか。ことアンクラに対して。
元はといえばアンクラのスキルアップ(恋のスキルアップ!)という姿勢に共感して参加を決めたわけですし、プレイヤー、マスター双方ともスキルアップ(恋のスキルアップ!)とは無縁なにぎやかしをするのはさすがに気が引けるというか。
ならいっそ退会しちまえという話もありますね。はうあう、、、
ネットワールド1月号、デモンスリンガー2の特集ページの扉イラストなんですけれども。
その左下、どこかの一室に捕らえられている『夢見』"真なる予言者"アルテア姫、そのアルテア姫を拘束しているケーブルと思しきもの、左側にそのケーブルを留めている角材みたいなものがあるんですけど、これちょっとマニアックですよ。太いケーブル、たとえばφ50mmを越えるようなケーブルになると、こういう風に穴のあいた角材で乱れないよう留めておくのですよ。ええ、だから何だということは全くないんですけれども。
「森のくまさんの謎」というテキストをご紹介。
アクションだけで面白いアクションとでも言うべきでしょうか。
リアクションの記述と一般的な知識から推測を重ねていき新たに生まれる新事実、というか。
まあ一般的にはこんな怪しげな読みが通じるとは思えないんですが、いささか脚色過多なだけで、これくらいのことはしでかしてもいいのではないかと。
意図的な邪推はかまわないんですけれども、やはりリアクションの記述という地に足をつけなければそれは妄想の域を出ないというか。
で、DS2のシナリオ一覧なんてものをこさえてみましたが、別にゲーム全体を緻密に分析などという大それた願いなど抱いてはおらんです。
基本的にはヨーコ様に関わる物語だけで十分とは思っていますが、せめて会誌に載っている分くらいは把握しておこうかと。
そんなわけで、ヨーコ様に関わらない人には──というか僕以外には使えそうで使えない、中途半端な代物に仕上がっていくかと。
むろん集められる情報は集めようとは思いますが、逆に情報に振り回されては本末転倒ですし。
前作では全体を把握どころか会誌すら購入していなかったので、どんどんインナーワールドに突入というか。
それでも結果的には満足のいくエンディングを迎えられてしまったのですが、ではもうちょっと頑張ってみたらどうなるんだろう、と。
死馬を買いあさると良馬が集まるって故事がありますが、まさにそんな感じで。
まずはじめにみなさまの心に留めていただきたいのは、未知の情報には二つあるということです。一つはマスターの把握している情報で、もう一つはマスターも把握していない情報というわけです。
前者は、いわゆるプロットといいますか、とにかくシナリオの予定表の中に組み込まれているものでして、ターンが進むにつれて次第に明らかになっていくものです。場合によっては、アクションでもって「引き出す」必要があり、その条件を満たせなかったときには色々と困った事態になったりもするわけでして、ええ、それを回避するために私達はアクションでもって情報を集めようとするわけですね。
先ほど私は「ターンが進むにつれて次第に明らかになっていく」という表現をいたしましたが、これはつまりですね、その情報が明確になる以前から、様々な形でその片鱗を見せているということなんですね。そしてそれらの片鱗というものは、得てしてリアクションに含まれているのがほとんどだということであります。
「情報収集」というものは、ええ、これらの片鱗を集め、形にしていくという作業でして、プレイヤー自身が行うべきことなんですね。「話を聞く」とか、「資料を調べる」とかいうアクションによって、その片鱗を集めることはできても、最終的に統合するのはやはりプレイヤー自身であるということなんですね。
誰にでもわかる形で公開されている情報というものは、つまりは誰でも知っていることでありまして、そういう情報に依存している状況では、どうしたってイニシアチブを取れず、結局は大衆に埋没してしまうんですね。これは何より私が忌避する状況というわけであります。
さて、後者の話にまいりたいと思いますが、これはマスターの当初の思惑に含まれない情報というわけですね。こちらの情報は、アクションによって「作り出す」必要があるわけです。しかし私達は錬金術師ではありませんから、ゼロから生み出すことはできません。そこで私達が踏まえるべきは、第一にリアクションにおける記述であり、次に一般的な知識であるわけです。これに関しましては、私が先日にご紹介いたしました「森のくまさんの謎」というテキストを参照していただきたく思います。
「森のくまさん」という歌の作詞をなさった方は、おそらくこのテキストにあるような物語など想像だにしていなかったと思われます。つまりはこのテキストは、先ほど私が申し上げました「マスターの当初の思惑に含まれない情報」ということになるんですね。
このようにしてプレイヤー自身が「作り出した」情報がマスターに受け入れられた場合には、それが新しい物語の起点ともなりうるわけですね。これこそが私がメイルゲームに求めている一つの到達点というわけであります。
とにかくですね、まとめますと、情報を「引き出す」のは、メイルゲームを楽しむための必要条件であり、情報を「作り出す」のが、メイルゲームを楽しむための十分条件であると、ええ、私は確信しております。
以上が私の答弁であります、委員長!
これはWebでぇっ、全国の人が見てるんです!
……と、ムネオ節になるのに深い意味はないんですが。
情報を「作り出す」ことに関して。
以前に『フリーアクションでは、その先に話があることをマスターに伝えるのが大事』と書いたのですが、これは別に自作選択肢に限った話ではないと思います。「その先の話」とやらをすべて考えておかなければいけない、というわけでもなくて、とにかくマスターに「このアクションを採用したら何か展開がありそうだ」と思わせるのがはじめの一歩というか。
たとえば他の会社に商談を持ち込むとか、社内会議で新企画を提案するとかいう時には、まず相手に「この商談/企画に乗れば儲かりそうだ」と思わせないことには話が始まりません。
この最初の商談や会議の時点で詳細まですべて決めておく必要があるかというと、必ずしもそういうわけではなく、相手の都合や要望にあわせて内容を変えることは必至ですから、むしろある程度の流動性があった方が望ましいくらいで。この時点で必要なものというと、大まかな方向性とその実現可能性、成功した場合の収益見込みくらいではないかと(この辺は「企画書の書き方」みたいな本を読んだ方がいいでしょう)。
あまりたとえ話に傾倒しても本質を見失うだけなのでこれくらいにしておきますが、とりあえず「アクション=企画書」という認識はあながち間違ってはいないと思います。
もちろんメイルゲームは遊びなのですから、仕事で作るような形式張ったものである必要はありません。さらに言えば、情報を「作り出す」必要もありません。僕にとっては情報を「作り出す」のがメイルゲームを楽しむ十分条件だとしても、それが万人に当てはまる理屈はありません。
メイルゲームには様々なプレイスタイルがあり、それらが混在できることがメイルゲームの魅力の一つであると僕は思っています。しかし、一年前にも書いたのですが、どのようなプレイスタイルであっても、ある程度の自助努力が必要になるはずです。もう少し具体的に書くと、自分のプレイスタイルで楽しむための工夫が必要だ、ということです。
ええと、今日は「バレッツ&バンディッツ 楽園の棺」 (秋口ぎぐる。富士見ファンタジア文庫)の登場人物をDS2のルールで再現してみます。
いわば耳コピーのキャラメイク版というやつです。
迷路のような街路は悪党たちにとって格好の棲みかとなっている。彼らの多くは特定の犯罪組織に属している。悪党たちによる悪党たちのための組織だ。それぞれの組織は貧民街や商業地区、住宅地区などを縄張りにしている。組織は街で絶大な影響力を誇っている。街を統べる評議会には組織の息がかかっているし、大半の飲食店や商店は組織にみかじめ料を払っている。……という具合に。
組織に属さない悪党は少数派だった。
バレッツやミゲルはその少数派に含まれていた。
組織の情報網には頼らず、独自に盗みの仕事をこなしていた。
この小説の世界観とバレッツ、ミゲルの解説は上記の引用文に含まれているので、ステラに関して。
ステラは酒場の主人という立場を利用し、さまざまな事情に通じている。彼女の父親は異様に広い人脈を持っており、彼女はその一部を店とともに受けついでいる。……という具合で。
彼女が事情通である理由は他にもあった。彼女自身の外見がそうだ。彼女を目当てに訪れる客の数は決して少なくない。客たちは彼女に対して、ついつい口をすべらせてしまう。
ちなみに、バレッツとミゲルは「借金状態」になっています。これも二人を再現するのには割と重要なファクターです。「借金を返すために、ヤバい橋でも渡らざるをえない」という動機をつけることができます。また、二人ともデモンスリンガーではないというのもポイントです。デモンスリンガーとは不死の存在であり、超常的な能力の持ち主です。不死であるということは、危険なことに立ち向かうということに対してなんのリスクもない(少なくとも「命の危険」に関しては無効化される)ですし、すでに超常的な能力を有しているなら、ミゲルのようにわざわざ鍛練を積んで武芸を極める必要もないでしょう。ミゲルは騎士であった先祖に憧れているから武芸を極めたいのであって、デモンスリンガーになることで一足飛びに力を得ることは望んでいないはずです。
と、既存の選択肢から選ばなければならないキャラメイクでも、使い方次第ではかなりの情報量を詰め込めるのではないかと。
ただまあこれも方向性の問題で、自由設定を細かく考えてからそれを規定設定に落とし込む(キャラメイクの耳コピーはこれに当たります)というのもあれば、とりあえず規定設定を作ってから、リアでの描写とかも含めて細かい設定を考えていくというのもあるかと。むろんどちらか限定というのではなく、ハイブリッドなやり方がむしろ一般的になるのではないかと。
いずれにしても、規定設定と絡めておくと自由設定の採用率も上がるような気がする今日この頃です。自由設定は採用されるまでは自称ですが、規定設定は問答無用で公式設定になるのですから(「特定の組織のVIPである」みたく、補足が必要な設定はちと事情が異なりますが)。
アクション耳コピー。
荻野目悠樹。「撃墜魔女ヒミカ」。電撃文庫。
《アクション》
エポを偵察飛行に同行させる。適当な場所でわざと不時着し、一緒に避難する。エポはおそらくスパイであるので、用心深いとは思うが、身の上話をしたり、ボルツについての豆知識を披露したりして、打ち解けたように装う。もし油断したら、食事に秘薬を混ぜ、痺れさせる。
「昔、ある騎馬民族の英雄が大陸を席巻していたころ、その騎馬軍団はこうやって保存食の干し肉を食べたそうよ。牛の肉を冷凍乾燥させて、槌で叩き、臼で繊維状になるまで砕いておくの。その肉をお湯で戻すと二倍三倍に膨れあがるわけ。ボルツっていうの」《リアクション》
「中尉はなんのために戦っているんです?」※Web上で出力できないため、一部旧字体を新字体に改めています
「さあ」
「祖國のためですか?」
「私の祖國はむなくその悪い侵略國家よ」
「じゃあ、いったい?」
「なんのためかしらね。なんのためだと思う」
「……」
「とりあえず、私は空を飛べればいいの」
杓で湯菜とわずかの肉をすくって、彼女は味見をした。
「もう食べられるわ。お椀をとって」
立ち上がって、ふたつの椀を取ってきて、ひとつを渡した。
ヒミカはそれに、肉をたっぷりすくって入れると、差しだしてきた。銃を持ったままで両手で椀を受け取った。
「熱いから気をつけて。よくさますのよ」
言われるとおり息を吹きかけて、さましさまし湯菜をすすった。
「やっと私のつくったもの、口にしたわね」
「え……」
ヒミカはやさしげな笑みをうかべた。その顔が、視界のなかで、火であぶられた蝋細工のように歪んだ。
ええと、今回のテーマは……特にないです。あんまり耳コピーにもなっていないですね。「撃墜魔女ヒミカ」を紹介したかっただけ、ともいいます。
こういう陰気くさいお話は大好物です。人智を越えた存在。欲望、憧れ、その他諸々の感情に突き動かされた者がそこに手を伸ばし、無惨に朽ちていく姿。美しくも哀しいです。
このお話の基本的な世界観は、巻末インタビューによると「時代は第一次世界大戦前半あたり、舞台は満州」とのことです。
で、ヒミカの属する斯哩矢空軍基地・第四航空隊には、女性将校が三名もいます。「全軍を通じても十人といない女性将校」の内の三名が、です。
女の子が男社会に入るというシチュエーションはよくあるものですが、この話において、その理由はこう説明されています。
そもそも女性兵士が増え始めたのは、空軍軍令部の宣伝政策の一環である。空軍はわけへだてなく女性にも門戸を開いているというわけだ。自分のキャラを特別な存在にしたいという気持ちは割と一般的なものだと思うんですが、「○○流××剣の継承者」だとか、「大変珍しいオッドアイの持ち主」だとか、いやまあそれはそれで別にかまわないんですけど、どうせならもっとゲームの世界観に根付いた「特別」になりたいなあ、と。
ただ、こと女性に関しては、軍首脳と現場では意思統一ができていない。現場では女性兵士をもてあましているのが実情だ。厄介者と考えるようになり、特定の部隊に集める結果となっている。当第四航空隊こそまさにそれだ。
あ、今回のテーマ考えつきました。「別紙の使い方」です。
上記のアクションでは、ネタバレ防止のためにあえて目的を伏せていますが、それを付け加えても一般的なアクション欄には入る量だと思います。
で、別紙に何を書くかというと、「ボルツの豆知識」です。主となる行動が食事に痺れ薬を仕込むことですから、それの助けにもなるような気がします。冷酷な印象があるヒミカにそんな家庭的な話題を突然振られたら、少なからず油断もしてしまうのではないかと。
DS2の会誌(ネットワールド)が来ました、、、が、リアはまだです。早ければ今週中に来るかもですが、来週になってしまうかもです。投稿締め切りは28日必着なので、明日着かなければかなり厳しいですね。こちらの方言でいうと「容易じゃねえな」という感じです。
「ストーリー行動」の欄に大まかなあらすじらしきものが載っているんですが、エインヘリャル敗北ってのはまあ予想通りで。でも次に出てきた女人軍ネメシセスは厄介ですね。感情的になっている人たちを相手にするのは気が滅入ります。
ここはいっそのこと、ヨーコ様にみんなまとめてアンデッドにしていただくとか。素晴らしいですね。万事解決です。
……というのはまあ冗談ですが。
で、会誌にヨーコ様のインタビューが載っていたんですけれども。
「次の質問だゾンビ。将来の夢は?」とのことですが、この受け答えはちと変ですね。
「この世界に将来は無い。私が終わらせるから」