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PBM覚え書き

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2005年

2006年1月14日(土)

 今年は競馬をやるよ!
 ……ということで一年の初めらしく今年の決意を新たにします。
 とりあえず訳もなくシンコウラブリイという10年以上前に引退したお馬さんを応援することにしました。
 現役のシンコウラブリイ産駒は3頭。5歳レディクローリス(父フォーティナイナー)、4歳ピサノグラフ(父サンデーサイレンス)はともに牝馬で、さらに条件馬。母親には遠く及ばない戦績ではありますが、それこそ一勝もできずにターフを去る馬や、それどころか中央競馬でも地方競馬でも走ることができない馬もいる中で、コンスタントに入着賞金をくわえている二頭は健闘している方みたいです。
 昨年12月にデビューしたロードアルファード(父エルコンドルパサー)は、血統の良さからか三番人気につけたものの着外の7着。1月9日に出走予定でしたが除外され、1月21日(土)京都・3歳未勝利・芝1800mに目標を切り替えたそうです。
 アルファードの父エルコンドルパサーは、キングマンボの子でありミスタープロスペクターの孫。レディクローリスの父フォーティナイナーもミスタープロスペクターの子なので、アルファードは3/4弟、ということになるのかしら。
 血統に突っ込んでいくとドツボにはまりそうなので、まあほどほどに。

 そんなこんなで今年は時折ここに競馬関連の覚え書きも書いたりしそうですが、FC東京のことをあまりここに書かなくなったのと同じような理由で、そのうち競馬のことも書かなくなりそうです。
 一応「あそびば」はメイルゲームに関するサイト、ということで。

 さてそんなこんなで改めましてメイルゲームの話題を。ちょっと熱めに。
 「諦めたら負け」なのです。
 「交流してないから」とか、「他のリアクションを読んでないから」とか、「アクションが下手だから」とか、「アクションを考える時間がないから」とか、「今まで活躍できてないから」とか、そういう理由で諦めるの禁止!
 もちろん交流にせよ活躍にせよできているのならばそれは一つのアドバンテージではありますが、絶対的な格差ではないわけです。やり方次第ではその差を埋めることだって可能なのです。
 メイルゲームは、勝つ人がいれば負ける人が必ず存在する麻雀のようなゼロサムゲームではなく、勝利条件の立て方によっては、全員が勝者になる可能性のある(あくまで可能性ですけど)ゲームです。
 だからといって安易に勝てるようでは、熱意の持ちようもありません。
 「ゲームなんだから楽しければそれでいいじゃん」という見方もあるでしょうけれど、「ゲームだからこそ勝ち負けにこだわりたい」と、僕は思うのです。

 そこで「じゃあメイルゲームの勝ち負けって何だ?」という問いも出てくるのです。
 オセロであれば「ゲーム終了時に自分の色の多い方が勝ち」であり、将棋であれば「相手の王将を取れば勝ち」です。はっきりしています。
 ですがメイルゲームははっきりしていません。「活躍したら勝ち」と言えなくもないですが、「活躍」の定義がこれまた曖昧です。
 でもそこで諦めたら負けなのですよ!
 もちろんさじ加減は難しいです。闇雲に大活躍を望んでも、達成できずに落ち込むばかりですし、かといってあまりに目標を低く設定しても、それはそれで達成感が薄くなります。

 メイルゲームなんて最初の数回は顔見せで、前半に一度でもドンと名前を出すことができれば、あとはそこを足がかりにしていけばなんとかなる、と割り切ってしまうのも一つの手です。
 たとえば、全10ターンであれば、最初の5ターンの間に一度活躍する、ということを目標にしてみるわけです。打率でいえば2割。アクションにかける時間がなくても、交流する余裕がなくても、メイルゲームの経験が足りなくても、なんとなくできそうな気がしないでもないです。
 個人的には完勝したと思っているDS2でも、PCシャロンがまともに活躍できたのは3ターン目が最初。ここに至るまでは相当外したアクションをかけ続けてきたんですけれども、それでも最後には満足のいく結果を得られたので、最初の数ターンで活躍できなかったからといって、単純に諦めてしまうのは早計というものです。ここで一度名前を出してからは、他にも理由はあったのでしょうけれど、それなりに重要な役職に入り込めたような気がします。
 もちろんマスターやシナリオが肌に合わなければ早めに見切ってシナリオ移動したり退会したりというのも手ですけど、それはまた別の話ということにしておきます。
 とにかく打率2割を狙うのであれば、どうせなら当たれば大きくなるアクションを狙ってみましょう。
 石ころを放り投げて、帰ってくる音で安全かそうでないかを探るようなアクションでは、もし読みが当たってもそのターンでの活躍はあまり望めません。そのリアクションを踏まえて次のターンに活躍したいと思えば2ターン続けて当てなければならず、求められる打率が4割に跳ね上がります。イチローもかくや、です。
 狙って4割打てる人ならそもそも「前半で一回でも活躍すればいい」なんてみみっちい(かどうかは知りませんけど)目標を掲げる必要がありませんね。

 話が抽象的になってしまいましたが、「勝利条件の立て方」というのはそういうことで、自分が持っているもの(時間やら友人やら金銭やら経験やら)と相談しながら、その範囲でできることを考えるのです。
 その際、1ターン1ターンで刹那的に勝ち負けを判断するのではなく、数ターンを踏まえてみる、という考え方を視野に入れてみてはどうでしょうか、という「あそびば」からの2006年のご提案でした。



2006年2月11日(土)

 今年は競馬をやるよ! という宣言通り競馬をしてきました。
 なにしろ近所の府中競馬場に、稀少なシンコウラブリイ産駒が2頭も来てくれるんですからね! これはもう行かないわけにはいきませんね!
 ということで、3歳牡馬のロードアルファードは3戦目にして初勝利。4歳牝馬のピサログラフは1000万以下から1600万以下への昇格初戦で3着につける大健闘。
 僕は僕で100円単位の勝ったり負けたりを繰り返し、最終的に300円プラスの、初心者にしては健闘した方でした。
 収支がプラスだったこともありますけれど、やっぱり応援している馬が頑張ってくれると楽しくなります。でもこれは馬券が当たるということ以外の「ビギナーズラック」だったのかも知れません。
 勝つ馬を当てることよりも、応援する馬が勝つことの方が、もしかしたらよっぽど確率の低いことなのかも知れないし、まだ僕にとっては稀少な二頭が同じ日に同じ場所で出走してくれて、しかも二頭とも入着してくれるということは、この先二度とないことなんじゃなかろうか、という気さえします。
 そういう意味で、今日のことはシンコウラブリイが僕にくれた贈り物なのだろうと、勝手に思っておくことにします。
 これを心の糧に、またそのうち競馬場に繰り出すつもりです。

 割に合わないと思いながらもメイルゲームを続けてしまう心理も、やっぱりこんな感じなんだろうなぁ、とか。



2006年2月24日(金)

 ということで耳コピー、今日は「調べる」について考えます。
 賀東招二。「フルメタル・パニック! 燃えるワン・マン・フォース」。富士見ファンタジア文庫。



《事前情報》
 相良宗介は、秘密組織「ミスリル」の一員として、人型戦闘兵器アームスレイブ(AS)を操り、テロリストたちとの戦いに明け暮れていた。
 だがテロ組織〈アマルガム〉の襲撃を受け、「ミスリル」は壊滅的な打撃を受け、さらに宗介の大切な女性である千鳥かなめもさらわれてしまう。
「〈アマルガム〉は正体不明の組織だ。だれが、どこで、どう関わっているかを知る手段はほとんどない。その数少ない手掛かりが、このナムサクの街とASの闇バトルだ。俺の部隊はこれまで、〈アマルガム〉のASを何度か撃破してきた。回収できた死体から身元が特定された操縦兵のうち何人かが、このナムサクで選手をやっていたのだ」
《アクション》
 宗介はナムサクの街に向かい、ASのバトル(これは闇でなく一応表立って開催されているもの)のチームに参加する。
 鍛えたASの操縦技術でバトルに勝ち進み、界隈の注目を集めると共にチームメイトとの信頼関係を構築する。
 ASのバトルは賭けの対象にもなっており、勝ち続ければ、やがて賭けの胴元などの有力者が接触してくるはず。
 そこで「女を買い戻すためにカネが要る」などと話を合わせる振りをして、闇バトルに参加させてもらうよう交渉する。

《リアクション》
 順調に勝ち進むと、やがて宗介は市場で警官隊に拉致される。取り調べに現れた署長がどうやらこのあたりでは一番の権力者らしく、闇バトルの話を持ちかけると、宗介に探りを入れてきた。

「あれに出たがる者は二種類しかいない。借金や弱みを握られた元AS乗りか、己の実力を過信した馬鹿者か。そのいずれかだ。わざわざおまえが興味を示す理由を聞こうか」
「まず、カネが要る。女を買い戻したい。娼婦だ」
「どこの」
「この街じゃない。トーキョーだ」
 もちろんでたらめだ。酒場やテレビで耳にした、ありきたりな話を持ってきたに過ぎない。女が東京にいることにしたのは、単に署長たちが裏を取りづらいからだけだった。
 それくらいのことなら、署長にも想像はつくだろう。女の話にはたいして興味もない様子で、彼は指摘した。
「ほかの理由は?」
「あんたの仕事と似たようなものだ。こういう部屋が好きなんだろう?」
 そう言って、宗介は薄汚れた取調室──血の跡と歯、爪が散在した部屋を見渡した。
 苦痛の痕跡。暴力の匂い。
 見せかけではない、本当のそれ。
「闘技場の競技はスポーツだ。ジェット燃料の刺激臭はあっても、血や硝煙の匂いはどこにもない」
「それが理由になるとでもいうのかね?」
「充分だと思うが?」
 すると署長は全身をゆすって笑った。たるんだ肉が小刻みに震え、紫色の唇の隙間から引きつった笑い声がもれる。
「どうやら二番目の方らしいねえ。よほど自分の腕に自信があるとみえる」
「答えを聞きたい」
「面白い、面白いよ。口を利いてやろう。ただし──おまえには何の後ろ盾もない。『裏競技』が終わって信用を得るまで、あのフランス人の身柄は預かっておこう。おまえは帰っていいよ、サガラ・ソウスケ」
 そうとだけ言って、署長は取調室を出て行った。

 とりあえず闇バトルへの参加が許可されるまでが今回のリアクション、ということにしておきます。

 「調べる」というアクションには発展性がないと、常々思っているわけです。
 なんというか、巣の中で大口を開けて餌を待っている雛鳥のような構図しか思いつかなくて。
 もちろん餌を食べていればそのうち身体も大きくなって、やがて羽ばたくこともできるのかも知れません──が。
 以前に「氷菓」でやった耳コピーの時にもこんなことを書きました。

 このように、過去の描写を踏まえた上で初めて「調べる」アクションは効果を発揮するのだと、僕は思います。だから初心者や、初心者でなくとも第一ターンから「調べるアクション」をするのはおすすめしないのです。初回から「調べるアクション」をかけても、確かになにかしらの情報は得られるかもしれませんが、それは何もしなくても提示されるであろう「必要最低限の情報」だと思います。
 今回の耳コピーは特に序盤とも終盤とも想定してはいませんが、ともあれ「ナムサクの街で調べる」とだけ書いて、何か進展があるとは考えにくいわけで。
 「調べる」と「話を聞く」をよく一括りにする僕ですが、ここで「手当たり次第〈アマルガム〉という言葉を出して聞いて回る」というアクションはアリでしょう。秘密組織の名前をおおっぴらに口にしていれば、やがて相手から目をつけられることはそれなりに期待できます。考え方としては、作品中で宗介が取った手段にも近いものがあります。
 ただその場合、最初に接触してくる時から、相手はこちらに対して警戒ないし敵対します。より確実に〈アマルガム〉の実体に近づくためには、少しでも相手の懐深くに飛び込まなければならないし、従って最初はできるだけ警戒させない、自然な方法で接触する必要があるわけです。
 とはいえ本作の場合、実は……とかまあ色々と複雑な伏線となっていて、そこが面白いのですけれども。とりあえずここでは額面通りに受け止めて話を進めます。

 僕が「調べる」やら「話を聞く」やらに対して否定的なのは、それらのアクションが情報「だけ」を求めている場合です。
 僕は「他の誰でもない、自分だけの描写」が欲しいです。どんなにたくさん登場していても、「名前と口調を他のキャラのものに置き換えても違和感がない描写」ばかりでは面白くありません。
 しかし「情報」は汎用です。誰にとっても平等です。ゲームによって考え方は異なるかも知れませんが、基本的には、「リアクションの内容はPCも知っていることにして構わない」です。ですから、どんなに頑張って「情報」を得ても、それが個別リアクションにでもならない限り、他の誰かに手柄を持って行かれる危険性があります。
 今回の例でいえば、仮に「調べる」というアクションの結果、「闇バトルの観覧者の中に、〈アマルガム〉のメンバーがいるらしい」という「情報」を得たとしましょう。でもそれはリアクションを通じて他のプレイヤーも知ることができますから、今回は別のことをしていても、次回に闇バトルに関わり、自分よりも〈アマルガム〉に近づいてしまうかも知れません。
 だから、どうせ情報を集めるのなら、その時点で何らかのアドバンテージを得られるような状態にしておきたいわけです。作中なら宗介は闇バトルに参加する権利を得ていますし、「〈アマルガム〉の名前を出して……」というアクションなら相手から目をつけられた状態で次ターンが始まるわけです。
 それはつまり、良きにつけ悪しきにつけ、そのターンに別のことをしていたPCに比べれば、〈アマルガム〉に対して自分だけのとっかかりを持っていることになるのです。
 自分だけのとっかかりを持っていれば、次回以降も「そのPCならでは」の行動がしやすくなりますし、その結果も「他のキャラでは替えが効かないこと」になりやすくなります。

 結局のところ、リアクションでどんなに情報を集めたところで、それは不十分なのです。
 例えば推理小説のように、それまでの描写から得られた情報を論理的に組み立てて理路整然と相手を問い詰め、屈服させるということは、メイルゲームでは難しいです。なぜなら推理小説では最初からラストに向けての準備がなされていますし、相手を屈服させるだけの材料が揃えられていますが、メイルゲームではきちんと材料が揃っているとは限りません。
 むしろ解釈の幅を持たせるために、不確かな部分を残してあることの方が少なくないでしょう。あまりガチガチに決めてしまってはアクションの自由度がなくなってしまいますから、マスターはどうしたって不確かな部分を残します。
 もし仮にかっちりと論理と証拠が組まれていたとしたら、それはそれでゲームとして成立しにくくなります。このあたりは以前にも紹介したGΛΜΙΛΝから、「推理するゲーム 逆転裁判」で詳しく述べられています。(後日注:サーバが飛んでいるらしいのでキャッシュ
 「逆転裁判」はゲームボーイアドバンスのゲームですが、この文章はリンク先の「ミステリの構造と傑作ゲーム「逆転裁判」について」と併せて、メイルゲームにも十分通用する話です。

 コンピュータゲームでは、ある程度の情報を集めれば(フラグが立てば)、主人公が勝手にそれらの情報を組み立ててくれたりします。町の人の会話が変化したり、さっきまで立ち塞がっていた門番がいなくなったりして、「ああ、今必要な情報が揃った(フラグが立った)のだな」と理解することもできます。
 けれどもメイルゲームではどこでフラグが立ったのかを、プレイヤー自身で判断しなければならないことがよくあります。そのためにすでに立っているフラグを見逃して、過剰な情報集めに奔走してしまう羽目になるのです。
 しかしこの「フラグをやり過ごすことができる」というのもメイルゲームの特長なのです。
 物語の中で何に関わっていくかを選べるということは、勝ち目のない勝負は最初から切り捨て、得意な部分で活躍を望むこともやりやすくなるわけです。
 それは一回しか回ってこない回転寿司みたいなもので、美味しそうに見えて食べてみたけどそれほどでもなかったとか、やり過ごした後であっちの方が美味しそうだったとか、そういうことも往々にしてあるわけで。
 そのあたりの選球眼みたいなものも、プレイヤーに必要なスキルなのかな、とか。

 無理矢理結論に持っていきますと、情報は何をやっても手に入ります。もちろん調べる方法によって多少の増減はあるでしょうけれども、それよりもむしろ「その情報に対する立ち位置」を確立する方が、どちらかといえばやりやすいし、その後の活躍につながりやすい、と僕は思います。



2006年4月23日(日)

 メイルゲームのリアクションはキャラ小説的であり、ライトノベル的であるわけです。
 ということで、新城カズマ氏の「ライトノベル『超』入門」を読んで思ったことなんかを書いておきます。
 この本の中で氏は「ライトノベル(を含めたアニメ、マンガ文化)には魅力的なキャラクターが登場し、読者はそのキャラクターについて邪推すること(で楽しむこと)ができる」というようなことを書いています。
 メイルゲームの参加者層は(マスターも?)ライトノベルやアニメ、マンガの購買者層とほぼ重なっていると思われます。従ってライトノベルの法則や技法もかなりの部分でメイルゲームに適用することができそうです。
 メイルゲームにはNPCや自分の考えたPCが登場します。そしてプレイヤーはNPCやPCについて、「このキャラクターはこういう場面でこういう行動をするだろう」と「邪推」し、それによってゲームが展開していきます。ライトノベルやアニメ、マンガに親しんだ人ならば、この「邪推」は日常的に行っている行為でしょう。同人誌を作るまでもなく、その先の展開を予想することだけでも十分に「邪推」しています。
 ただ、ライトノベルとメイルゲームの大きな相違点は、「邪推」がそれだけで終わらないことです。
 ライトノベルの今後の展開を考えたり、登場人物を組み合わせて作った同人誌的な物語はそこで完結しますから、仮に物語の世界設定やその後の展開と違っていたり、他の人の「邪推」と食い違っていたところで問題ありません。例えば擬人化や性別転換ものなどは、ハナから世界設定を意図的に改変しています。
 しかしメイルゲームではそうも行きません。世界設定に反したアクションは不採用になりますし、他の人の「邪推(=アクション)」と相反していれば、どちらかがやはり不採用になるわけです。
 ですから、メイルゲームのアクションをライトノベルに対してするような「邪推」と同じように考えてしまうと、どうしても無理が出てきます。その「邪推」について、ある程度責任を取る必要が出てくるのです。
 「PBM覚え書き」では、ライトノベルのワンシーンをメイルゲームに置き換える「アクションの耳コピー」という手法を提案していますが、それだって小説とメイルゲームの違いを認識しなければ意味がありません、と3年前に書きました。
 (いささか語弊はあるにせよ)投げっぱなしで構わない同人誌的「邪推」と、その後の影響を考慮しなければならないメイルゲーム的「邪推」の違いです。

 それを踏まえた上で、ライトノベル(非ライトノベル小説だって構わないですけど)とメイルゲームとの共通点を見出すことで、より良いアクションというものを考えることができると思うわけです。
 小説でもマンガでも、もっと広げて野球でもサッカーでも料理でも服飾デザインでも、その世界にはプロが存在し、それを真似ることである程度の技術を高めることができます。
 またコンシューマゲームであれば、ある程度の有名タイトルならばプロ的な人々がまとめた攻略本が存在します。
 けれどもメイルゲームプレイヤーにはプロフェッショナルが存在しません。真似るべき対象がなかなか見あたらないのです。
 とはいえプロフェッショナルを真似る必要はありません。例えばスキーやスノボでは、いきなりゲレンデに出て、ひたすら滑って転んで覚えるというやり方でも、個人的に楽しめるレベルには到達できます。ただ個人的に楽しめるレベルに至るまでに嫌になって(あるいは大怪我をして)スキーをやめてしまったら元も子もないわけです。そうならないためにスキー教室があったり、滑り方をレクチャーするビデオや本があったりするわけです。
 メイルゲームの「個人的に楽しめるレベル」がどの程度なのかはよくわかりませんが、僕は「数ターンに一度は意図に沿った形で(ただのラッキーとかではなく)アクションが採用される」ではないかな、と思っています。これも延々と不採用が続き、個人的に楽しめるレベルに至る前にメイルゲームをやめてしまったらそこで終わってしまいます。
 でもメイルゲームにはスキー教室や教本の類があまりありません(スタートブック等におまけ程度の扱いで載っているに過ぎません)。だからより近いもの、ライトノベルやアニメ、ゲーム的なものから学ぶことも多いでしょう。

 一緒に「すぐにできるキャラクター作り」という本も買ったので、これから数回に分けて、こちらの本で書かれていることをメイルゲームで活用する方法について考えてみます。



2006年5月10日(水)

 ということでキャラクター作りのテキストは某所に転載したためこちらからは表向き削除します。



2006年6月12日(月)

 このところ夜はすぐに眠くなるので、なかなかまとまった文章を書けません。やれやれです。
 まあ今までの文章がちゃんとまとまっていたのかと問われると答えに詰まりますが、ここでは量的に、という意味で考えることとして。

 覚え書きとして、「ジェンナーロ・ガットゥーゾのコメント」へのリンク。
 すべてがそうというわけでもないですが、サッカーの審判とメイルゲームのマスターには似たところがあって、こと精神的、哲学的には近いものがあると僕は思います。
 孫引きになってしまいますが少しだけ引用。

要するに、最初のファールで試合の流れを思い通りの方向にコントロールできるのが、優秀な審判の条件ってことになる。 逆にいえば、それができなければ、絶対いいレフェリーにはなれないぜ
 最初のターンで、このシナリオはこういうことをする場所ですよ、と、ガツンと言ってやらなきゃいけない。さもないと、プレイヤーは迷走する。
 それは、いいマスタリングとは言えないだろうな、と、思う。

2006年7月26日(水)

 ええっと、とある場所でアクション作成技術に関する連載を持つことになりました。
 そこでは僕が今までに集めたノウハウを色々とご紹介するつもりなのですが、その中にはこの「PBM覚え書き」で書いてきたことも多分に含まれる予定です。
 そういう意味では、ここを今までずっと読んできた方にとっては、さして目新しくもない、どこかで読んだような話が展開されることになるかも知れません。
 ただ、「PBM覚え書き」はあくまで覚え書きであり、僕が僕の考えを整理、あるいは記憶しておくために書き留めているものです。誰かの目に触れるということを意識してはいますが、必ずしも体系立ってはいませんし、その論理に不親切な部分もたくさんあります。
 その連載では、これまでの「PBM覚え書き」を整理し、アクションに対する考え方のひとつとしてまとめることができたらいいなと、僕は考えています。

 理解力は人それぞれで、「PBM覚え書き」のような思いつきをただ並べただけの中から自分に必要なものを上手く選別できる人もいれば、ある程度体系立てられていないと理解できなかったり、もっと個別具体的な状況を例示された方がいいという人もいるし、直接面と向かって会話して、耳で聞いた方が頭に入りやすい、という人もいるでしょう。
 メディアミックスじゃないですけど、同じ事を色々な方法で、媒体で行って、そのどれかひとつでも気に入って理解してもらえたなら、僕はそれでよいです。
 いずれかで理解できたならそのまま次のステップに進んでしまうのもいいし、別の見方はどんなものがあるのかなと留まって眺めてくれていてもいいし、そもそも興味がないからと素通りしてしまっても構わないし、どのように振る舞うかは受け取った人の解釈にお任せしています。これは「『あそびば』宣言」で申し上げたとおりです。

 いやはや、メイルゲームって、面白いですね。



2006年9月30日(土)

 メイルゲーム始めました。
 馬車馬旅団というところの「Code of Ruin」です。
 この団体(会社じゃなくて、同人?)のゲームに参加するのは初めてなので勝手がわかりにくかったりもしましたが、なんとか初回のリプライを提出しました。事故ってないといいなあ……。
 ということでPCとリプライを。

PC設定

名前
エア・メサイア
性別
女性
年齢
17
性格
15 朴訥
主義
12 探求
口調
01 丁寧な私
出身国
ランドシーア
アーキタイプ
騎士
初期スキル
03 頑丈な身体 42 剣術×3 31 馬術
苦手
23 舞踊
魔法
024 間違い探し
髪の色
瞳の色
自己紹介
 女王陛下に仕えるランドシーアの騎士です。
 ただ、きっかけはいつかの式典か何かでお見かけした宰相殿でした。あのような方に仕えたいと、剣の腕を磨いてきました。
自由記入欄
 尊敬していた宰相殿の急死はとてもショックでしたが、女王陛下はもっと辛いお気持ちだったと思います。
 お二人で守られてきたランドシーアをここで傾けさせてしまっては宰相殿も浮かばれません。今までのご恩に報いるためにも、この窮地を乗り切り、新しいランドシーアを切り開いていきたいと思っています。
 そしていつかは女王陛下の懐刀などと呼ばれるくらいの存在になりたいです。

 ……ここまで書いてキャラクター設定別紙に身長と体重を書き忘れたのを思い出した! 17歳の女の子のデータがわからんので後で調べて決めようと思っていたのに。まあ、次回は忘れないように、覚え書きということで。
 ちなみにデータ部分は友人に作ってもらいました。名前も。PCをお互いで作り合ってみようという提案が面白そうだったので。性別とアーキタイプだけは注文をつけさせてもらいました。
 自己紹介と自由記入欄は自分で作りました。

エントリーリプライ

リプライ概略(40文字以内)
女王に付き従い、混乱に乗じて悪質な要求をしてくる者を退ける。(30文字)
リプライ本文
 女王陛下がご乱心なされた、という噂が広がっているらしい。
 宰相殿も急死し、国は混乱状態にあります。
 そんな中、女王陛下は「美しさを認めさせた者には褒美を取らせる」と、戦時中とは思えぬお触れまで出しました。今までランドシーアは女王陛下のご人望により維持されてきたという側面もあるが、それは同時に女王陛下の言動が国を傾ける可能性もあるということ。
 あるいは、現在の女王陛下を見くびり、愚にもつかぬ要求をする者も出てくるでしょう。片っ端から追い返すわけではありませんが、腹に一物持っていそうな者については、その提案の中に嘘が紛れていないか気を払います。嘘をついているようなものについては、恐れながら女王陛下に進言します。
 女王陛下、あなたはあの宰相殿の夫。あの御方とともに守ってきた国を、あなたはこれからも守り続ける義務がある!

 とゆことで例によってNPCにひっついています。ってこれヨーコ様の時とおんなじですやん。
 テーマは「傾国の美女に国を傾けさせない」です。
 リプライはあんまり時間がなくてざかざかと書いてしまったのですが、見直してみるとこれ、目的がないですね。
 自由記入欄のところに「懐刀」などと書いてますし、リプライ本文の最後のくだりは「ただのイエスマンではないと思わせたい」という意図があるんですが、これじゃ伝わらなそうです。やれやれ。
 女王陛下も本当に乱心したのか、乱心したふりをしているだけなのかわからず、どっちかっていうと後者のような気がしてならないんですが、行動に絡められませんでした。女王陛下の行動の意図が「乱心したふりをして悪心を抱く者をいぶり出す」というものだとしたらお節介というか、邪魔しちゃってますね。
 あんまり考えすぎても仕方ないので、リアクションが返ってきたときにまた考えます。
 リアクション発送日は10月30日です。それまでにプラリアでも書こうかしら。

 →第一回リアクション

 あ、リンクをちょいと整理。



2006年10月3日(火)

 久しぶりに競馬の話と見せかけてメイルゲームの話。
 先日、フランスのロンシャン競馬場で行われた世界最高峰のレース、凱旋門賞に日本のディープインパクト号が出走し、三着に入りました。
 この順位がいいのか悪いのか、レース運びはどうだったのか、その前の準備はどうだったのか、そんなあれやこれやについてあちこちで議論がなされていて、それらを読んでいると楽しいです。にわかファンの僕にはこのような場所でそれらを云々できませんが、次のテキストが気になりました。

 僕は今回の武豊の騎乗については“騎乗ミス”とまで言うのは酷だと思っているのですが、決してカッツミーの言うように「完璧に乗っていた」とは言えないものだと思います。そしてやはり世界の頂点のレースというのは、“ミスとまでは言えない……”というような競馬ではやはりダメなんでしょう。贔屓目無しに完璧に乗らないとダメなんでしょう。これはディープインパクトの武豊だけでなく、ハリケーンランのファロンやシロッコのスミヨンにも言えることでしょうが。
昨日の風はどんなのだっけ?「一夜明けて、ディープインパクトの敗因を考える」
 この「世界の頂点のレースというのは、“ミスとまでは言えない……”というような競馬ではやはりダメなんでしょう」というのは、多分サッカーや野球といった他のプロスポーツでも言えることなのでしょう。スポーツだけでなく、囲碁だろうと将棋だろうとチェスだろうと、ハイレベルな世界ではちょっとしたミスが決定的な差になるのでしょう。
 じゃあメイルゲームはどうなんだというと、そんなレベルには至っていません。完全なアクションでなくても活躍できますし、ミスがあっても結果的に勝利を収められたりもします。
 そもそも構造的にレベルアップがしにくいのかも知れません。例に挙げたスポーツやゲームほど「勝利条件」が明確に決まっているわけではなく、目指すものが統一されないからでしょうか。

 とまあそんな問題提起をしつつ、現状を振り返ってみましょう。
 「メイルゲームはちょっとしたミスや回り道をしても、十分に勝ち目があるゲーム」です。
 それと似たものがあるかというと、僕はそれはサッカーのJ2リーグだと思います。
 日本のサッカー界のトップがJ1リーグで、J2リーグはその下のクラスにあたります。両リーグは一年に一度入れ替えが行われます。J1の下位2チームとJ2の上位2チームが自動的に入れ換え、J1の下から3位のチームと、J2の3位のチームとが入れ替え戦を行い、勝者がJ1に、敗者はJ2になります。
 J2リーグの下にはJFLというリーグがあります。このリーグにはhondaや佐川急便など、企業チームが多くあります。また、JFLからJ2へ昇格するチームはあっても、今のところJ2からJFLへ降格したチームはありません。現状の制度では、J1とJ2のチームが減るということは、チーム自体がなくなること以外にはありません(数年前、横浜フリューゲルスというチームがスポンサーの意向等により消滅したことがありました)。
 J1リーグでは負け続けていると下位リーグに降格してしまいます。J2は観客動員数も少なく、日本代表に呼ばれるような選手を抱えにくく、テレビ放送もあまりされないためスポンサーの減少にもつながります。そのためJ1からJ2への降格はとても大きな意味を持ちます。ですからJ1で下位のチームは死にものぐるいで戦います。何よりも勝たなければなりません。なりふりなど構っていられません。少しでも勝ちに近付ける戦い方を目指します。
 ところが、J2リーグでは降格がないので、極端な話、全敗しても翌年また同じリーグで戦えます。JFLなどの下位リーグから昇格してきたチームも、J2で一息つけるわけです。チーム状態が悪化してJ1から降格してしまったチームも、数年を見据えてゆっくりとチームを建て直すこともできます(負けが混むことで人気が落ちて経営が行き詰まってしまっては元も子もありませんが)。
 ちょっと長い引用になりますが、次の記事を読んでください。

 誰もが心の中では理想としているパスサッカーは、わが日本の2部リーグ(J2)においても、その精神が芽生えてきている。おおざっぱにJ2といえば、守備を固めてロングボールを多用するスタイルだと思われがち。数年前にはJ1からやってきた選手やコーチが「あまりにもロングボールが多くて驚いた。セカンドボールの拾い合いばかり」と戸惑いを漏らすことがあったし、04年シーズンの大宮アルディージャは、トップの選手へ一気にボールをぶつけるスタイルでJ1昇格をつかんだ。それがここ1、2年で徐々に変化を見せつつある。野心的な指導者の下、長期的視野に立って攻撃的なパスサッカーを目指すチームが増えてきているのだ。

■パスサッカーを目指すチームが増えたJ2
 徳島ヴォルティスは後方からしっかりとパスをつなぐサッカーに挑んでいる。J2初参戦となった昨シーズンの序盤こそ、リトリート(ほぼ全員が自陣に引いてディフェンスする)した上でのロングキックが目立っていたが、「徳島はサッカー未開の地なので、見て楽しいサッカーをしなければ」という田中真二監督の考えから、シーズン中盤以降から今季にかけてはパスサッカーを目指しているのだ。モンテディオ山形も今シーズン就任した新人監督の樋口靖洋が、各方面から高い評価を得ていた前監督の鈴木淳(現アルビレックス新潟監督)が作った攻撃的なポゼッションサッカーの流れをしっかりとくんでいる。山形は序盤こそ出遅れたが、節を重ねるにつれて成果を発揮し始めている。
(中略)
 もちろん、そのようにパスを回すサッカーは容易ではなく、これらのチームが必ずしも理想をしっかりと体現できているわけではない。むしろ現時点では、まだまだぎこちない場面の方が多いといえる。だが、ハイレベルな目標を掲げて懸命に挑み、試合内容でファンを楽しませようとする監督、選手の姿勢には非常に好感が持てる。

■パスサッカーは結果が出にくい?
 これらのチームに共通して言えるのは、総じて順位が高くないことだ。36節を終えた時点で全13チーム中、山形が7位、札幌が8位、愛媛11位、草津12位、徳島が13位という成績である。結論から言ってしまえば、パスをつないで攻めるスタイルは結果につながりにくいといえるだろう。守備に人数を割き、前線にダイレクトでロングボールを当てる戦法の方が負けにくく、勝ち点を得られる可能性が高い。そしてその傾向は、J2ではより一層強いようである。

 理由としては、やはりそこが2部リーグであるということが挙げられる。J2の試合を見ていると、フリーの選手が簡単にパスミスやトラップミスをしてしまうシーンがあるように、厳しい言い方になるかもしれないが、技術レベルではどうしてもJ1より劣る。そうした中でパスサッカーに挑むのは、危険なエリアでのミスでボールを失う可能性が高いため、相当にリスクがある。だからこそ、リスクの少ないロングボール主体のプレースタイルがJ2には目立ち、そうしたスタイルのチームが上位に顔を出しやすいのだろう。

 だが、そんな中であえてリスクのあるパスサッカーに挑むところに大きな意味があるのではないだろうか。こうしたトライは簡単には結果が出ないし、時間もかかる。時には、現実的な戦い方のチームに完敗するという大きな悔しさもある。それでも我慢を続けてチームの成長成熟を待ち、妥協をせずに常にチャレンジをする。そういったアグレッシブな姿勢というのは、ある意味では勝敗という結果を超越した魅力を持っているようにも思う。
スポーツナビ 斉藤宏則「理想を追うJ2サッカー」

 近年のメイルゲームは「原則全員登場」という流れになっていて、どんなアクションでも、キャラクターは一応描写されます。当たり障りのないアクションなら、ほぼアクションシートに書いたそのままという形で「採用」されることもあるでしょう。
 そのような「守備に人数を割き、前線にダイレクトでロングボールを当てる戦法」は失敗も少ないでしょうが、成功したところで得られるものもまた少ないでしょう。「でしょう」なんて僕は言ってますけど、そうじゃないかも知れない、よくわかりません。でも僕はそう思うのです。
 「話を聞く」とか「調べる」とか「敵と戦う」とかいうアクションをかけていればとりあえずアクションに近い形で描写されている、そんな中でもあえてリスクがあり、なおかつ妥当で魅力的なアクションを目指す人がもっともっと増えたらいいと思います。
 J2で始まっているムーブメントを、メイルゲームでも進めるには、どうしたらいいんでしょうか。明確な答えはありませんが、少しでも可能性のあることなら試してみたいと、僕は思っています。「ちょっとしたミスや回り道」を許してくれて、勝利だけを追求するのではなく、「理想のサッカー」にチャレンジすることもできる、という環境がそういったムーブメントを起こす一つの要因だったのだとすれば、メイルゲームもそれと似た土壌を持つはずですし。
 サッカー関連でもう一つ。
誰も負けるゲームなんて見たくないし、だから客足も遠のく。
だから勝つゲームをしなければ、という方法論は
王道だけれど、すべてのチームが為し得ることではない。
31チームあれば、31の順位が付くわけで
それぞれの順位に応じての顧客満足と
付加価値を追及していかなければならない。
缶 詰 に し ん「浦和レッズから学ぶこと。」
 誰も不採用になったリアクションなんか見たくない。だからってそこにいるというだけでは、僕は寂しい。
 サッカーみたいに綺麗に順位はつかないけれど、それぞれのプレイヤーが自分の目標を定めて、それを達成するために頑張る必要があるんじゃないかと。
 メイルゲームは小説でもマンガでもありません。ゲームです。プレイヤーの意志や行動が結果を変えるのです。
 魅力的な結果を得るためには、プレイヤー(PC)自身が魅力的になるべき──少なくともなろうという努力をするべきだと、そしてそれこそがメイルゲームを少しでも長く続けるための手段だと、僕は思います。

 マスターを含めたオフィシャル側がすべき努力もありますが、それはまた別の機会に。



2006年10月8日(日)

 耳コピー
 「ひと夏の経験値」。秋口ぎぐる。富士見ドラゴンブック。



《事前情報》
 TRPGが好きな友永達也は、青春をゲームに捧げており、女の子とは一度も付き合ったことがない(興味はあるが)。
 似たり寄ったりの仲間3人と、今日もTRPGやボードゲームに打ち込んでいる。
 いつもは月一回のゲームサークルの例会が、夏休み中は毎週開かれるということで、達也は初めてTRPGのキャンペーンシナリオ(同じプレイヤーたちが参加することを前提とした連続シナリオ)をマスタリングすることになった。
 寝る間も惜しんでシナリオを作り、意気込んで参加者を募ってみたが、いつもの3人しか集まらなかった。これではいつもの放課後プレイと変わらない。せっかくの多人数プレイができると思ったのに。達也はどうしようもないほど落胆した。
 と、その時、例会の会場に一人の少女が遅れてやってきた。少女は菜々子といい、いつも例会に来ている雪乃のいとこで、その雪乃に誘われて、この日初めてゲームサークルの例会に来ていた。
 この日は雪乃もマスターをやることになっていて、菜々子に自分の卓に参加するよう声をかけた。

《アクション》

「ちょ……」
 その声は、もはや奇声と言ってよかった。
 自分でも驚きだった。どうやらおれが発したものらしい。自分自身、どこから出したのかわからないような声だった。肺が、喉が、舌がおれの意思を離れている。
「ちょっと待ってください!」とおれは続けていた。
 おれの中にいるだれかが必死でまくしたてていた。
「おれの卓、人少ないんですけど!」
(中略)
 それは、まったくもって衝動的な行為だった。
 だがたとえ衝動的な行為だったとしても、そこにはなんらかの願望が働いていたんだと思う。
 おれを衝動的な行為に走らせるような願望が。
 一つめ──こちらは非常にわかりやすい。純粋に奈々子と話したい、いっしょにいたい、同じ時間を共有したい、という願望だ。例の取りまきどもが雪乃に対して抱いているのと同じ願望。ただただかわいい女の子と親しくなりたい、というヨコシマな想い。
 二つめ──こちらは「キャンペーンを成功させたい」という願望だ。
 おれはキャンペーンを展開するためのプレイヤーを募っていた、もし奈々子が参加してくれるなら、おれやタナケンたちは充実した多人数プレイを繰り広げられる。苦労して考えたキャンペーン用の連続シナリオが報われる!

《リアクション》

「まあ、それはそうですが。友永くんのところに入れたら理想ですが」
 古田さんが言った。
 菜々子は「そうしたほうがいい?」と言いつつ雪乃のほうを振りかえった。
 雪乃は目をまんまるに見開き、おれの顔をまじまじと見つめていた。
 おれがふだん雪乃にまったく興味を示さないため、雪乃はおれのことをホモかなにかだと思っていたのかもしれない。ホモは言い過ぎにしても、女性嫌いだと勝手に考えていたのかもしれない。
「べつにええんちゃう? あたしは友永くんのマスターでプレイしたことないけど。でも、前にだれかおもろかったって言うてたし」
(中略)
「ええと、ごめんなさい。よくわからないんだけど。毎回、参加しなくちゃいけないものなの?」
 菜々子がとまどった様子で雪乃にたずねた。
「友永くんがやんのは続きもんのシナリオやから、できれば来たほうがええんちゃうかなぁ。ナナちゃん、次も来れるん?」
「次っていつかしら。夏の間はこっちにいるから、来た方がいいなら来るようにするわ。今日も遅刻して、みなさんに迷惑をかけてしまったから」
(中略)
「次は六日後ですね」
 古田さんが言った。
「ええっと、それなら……」
 菜々子は二秒ほどの間、宙に視線をさまよわせた。だがすぐに「それなら参加できます!」と言っておれと目を合わせ、ほがらかに微笑んでみせた。
「いろいろとご迷惑おかけすると思いますけど。混ぜてもらえますか?」

 とまあそんな案配のTRPG小説です。といってもリプレイとかではなくて、TRPGを題材にした青春小説です。
 秋口ぎぐるさんは最近見かけないと思ったら、グループSNEでリプレイとか書いていたんですね。
 それはさておき、今日のテーマは「NPCへの恋愛アクション」です。
 初期情報などに登場するNPC、魅力的なキャラクターであることも多く、そんなキャラクターと恋に落ちることができたら、どんなにか楽しいだろう。NPCに関わることで自動的に描写も増えるし一石二鳥じゃないか。
 そんな風に考えて、キャラメイクの時点で「誰々のことが好き」という設定を作ってしまうことがあります。
 それは上手く行くこともあるかも知れませんが、もし人気のあるNPCならば競争です。そこで少しでも独自性を出すならば、そのNPCに関わる理由を、「好きだから」だけではなく、もう一つ自分なりの動機や目的を用意するわけです。
 試しに分解してみるとこんな感じになりましょうか。

動機:「女の子と一度も付き合ったことがない」「キャンペーンが成り立たないのはいやだ」
                  ↓      ↓
手段:             菜々子をキャンペーンに誘う
                  ↓      ↓
目的:「菜々子とたくさん話し、仲良くなれる」「苦労して考えた連続シナリオが報われる!」

 このように、動機と目的を二組用意し、同時に達成できる手段を考えるわけです。
 考える順番はどうでもよいです。この小説では一応「キャンペーンを成功させたい」が先にあることになってますけど、メイルゲームのアクションとして考える場合は、先述の通り「NPCと親しくなりたい」というプレイヤーの願望が先に来ることもあるでしょう。いわゆるフリーアクション的な行動をしてみたいけど、それだけだと「シナリオに無関係な行動」になりかねないから、とりあえずNPCを引き合いに出してみる、ということもあるでしょう。NPCとの恋愛に限らず、様々な状況で使える手法であると思います。
 アクション、特に手段を考えるときに、もう一つの理由をそこに絡めることでそのキャラの個性を発揮しやすくなりそうです。
 もしNPCが好きだという理由だけで攻める場合は、動機と目的が「ありふれたもの」であるため、手段の独自性が重要になってきます。NPC絡みだけじゃなくてもよいです。選択肢名で明示されているような、誰もが注目しているようなところに絡んでいく場合もそうです。そこでありふれた行動をしていても、周囲に埋没しがちです。かといってインパクト勝負の手段は当たり外れの差が大きいです(あえてそこで挑戦したい、という考え方もアリだとは思います)。
 一つの行動で独自性を出すのは難しいですが、二つの組み合わせならば確率的にかぶりにくくなります。1バイトの情報と2バイトの情報とでどちらが情報量が多いかっていうと言わずもがなですよね。16進法なら、1バイトでかぶる確率は16分の1、2バイトでかぶる確率は256分の1。まあそんなに単純ではないでしょうけど、傾向として。
 もちろん情報量を増やせばいいってもんじゃなくて、アクションシートの紙面が限られている以上、無尽蔵に盛り込むわけにも行かず、二つかせいぜい三つくらいが妥当な線なんじゃないでしょうか。
 他人と手を組んで共同行動をするときに、「利害が一致する」という表現をします。それは各人の目的を達成するための手段が一致する、ということです。今回の場合は、他人の目的ではなく、自分の中にある二つの目的を達成するための手段が一致した、という状況です。
 動機と目的は自己完結していても構いませんが、手段は物語の要請に添ったものであることが望ましいのです。



2006年11月5日(日)

 Code of Ruinの第一回リアクションが届きました。ちなみにリプライは前に書いたとおりです。
 DS2の時ほど念入りにはできませんが、程々に頑張ります。

No.1200「Prunus」&No.121A「Under the rose」
担当マスター:朱天美夜子

 特に脈絡もなくざざっと拾い上げてみました。まだ絞り込みはしていません。一番気になるところはやっぱり自分のキャラに関わるところですが。
 No.121Aは個別というか、「No.1210特務隊リアには普通に描写されておりますが、No.1200では公開の情報ではないので、個別にて発行致しました」とのことです。どうやら個別リアは通常リアに加えて発行されるシステムの模様です。
 リアクションタイトルの「Prunus」はサクラ属の意味。もう一つはわかりやすくバラですね。ネットを漁ってみたところ、No1210は「Campanula punctata」だそうで、これはホタルブクロです。植物で統一されている意味はまだわかりませんが、覚えておくことにします。王家の象徴が青い薔薇だそうなので、「Under the rose」は「王家の名のもとに」くらいの意味でしょうか。
 とりあえずエアは女王のお付きという立場を確保できました。これでだいぶ動きやすくなりました。上手くはぐらかされてしまいましたが女王陛下に意見もしていて、リプライはおおむね採用されたようです。なかなかよい滑り出しです。なんというか、女王お付きの騎士がもっといると思ったら、意外と少なかったです。エアとディヴィッドさんの二人だけですね。
 指示にあったザイナハツィオ卿はPC。サロンの主催みたいな人でしょうか。
 アルフォンス卿はスタートブックにも載っているNPC。人物紹介では「宰相の死に混乱するであろう国政を憂い、領地を弟に任せ王宮に参じた」とありますが、どうやら翻意もある模様。
 陛下の指示は泳がせておけ、とのこと。敵対する者を一箇所に集め、一網打尽にでもするおつもりでしょうか。だとすれば「乱心したふりをしている」という予想も、多少は真実味を増してきます。
 ということで、なんとなくアクションは思いつきました。適当に肉付けして、来週中には仕上げたいところです。

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2006年11月6日(月)

 「Code of Ruin」や「馬車馬旅団」、「コドルイ」等で検索して来られた方へ。
 当サイトの管理人は、ランドシーア王国の騎士であるエア・メサイアというキャラクターで参加しています。
 「PBM覚え書き」は、メイルゲームに関することを適当に話題にするごった煮状態のテキストです。「Code of Ruin」に関連する記事は9月30日から始まっています。
 諸般の事情により、こちらから他サイトの掲示板やブログに発言をしたり、他のプレイヤーさんにメールを送ったりすることはありませんが、当方に送られてきたメールに対してはなるべくお返事するようにしています。メールリアクションを申し込んでいるので、テキストファイルによるやり取りも可能です。個別はメールでは送られてこないので、お伝えできるのは概要だけになりますが、マスターから特に秘すよう指示があった場合等を除き、どんなものであれ隠すつもりはありません。
 メールアドレスは、遭遇者一覧で公開していますし、トップページの一番下にもあります。
 直接的な交流はなくとも、同じ世界に生きる仲間として、間接的な交流を楽しませてもらっています。ありがとうございます。今後ともよろしくお願いします。

 後日注:「ゲーム内入手情報の使用に関して」にある通り、「他の陣営もしくは自陣営が秘匿しており、自PCがリアクション上では知りえない情報に関しては、きちんとした理由付けがない限り使用する事ができません」ので、情報の扱いにつきましては各自でご注意ください。

 さらに後日注:こちらからメールは送らないつもりでいましたが、どうしてもやってみたいことを思いついたので、思い切ってメールすることにしました。
 リアクションは、それぞれのPCについての描写が丁寧にされている分、PC同士の関係がちょっと薄いように感じたので、そこをもっと盛り上げたいなあ、と思ったのです。



2006年11月9日(木)

 図書館に返す前に。
 「アウトローの世界史」。南塚信吾。NHKブックス。
 リンク先を見ていただく通り、この本はいつも紹介しているようなライトノベルではありません。かなり真面目に近代史を研究しています。書評によれば「義賊を中心に世界史を読み直し、教科書では決して読めない、人々の生活レベルからの世界史像を提示する」というものです。
 ロビン・フッドや鼠小僧次郎吉に代表されるいわゆる「義賊」に着目して、それら「義賊」は実在したのか、実在したとして富める者から奪い貧しい者に分け与える「義賊的な行為」も事実なのか、架空であればなぜそのような「義賊」の物語が求められたのか、なんていう切り口から近現代を研究しているわけです。
 この本の中では、数多くの「義賊」が紹介されていますので、その一部を引用します。

魔法の指輪を持つ義賊──アンジョリリョ
 アンジョリリョは、本名をアンジェロ・デュカ(1760〜84)といった。イタリアのナポリ近くのサレルノ州サン・グレゴリオ・マグノの生まれ(1734年生まれ説もある)である。大農場の家畜番をしていたが、迷子の牛を巡って農場監督官と争い、バンディトとなった。別の説によると、マルティナ公爵の農場で許可なしに羊に草を食べさせていた甥を助けにいって農場監督官と銃の撃ち合いになり、撃ち合いで馬が一頭死ぬという事件を起こしたとき、公爵の命令で裁判を受けるより、山へ逃げ込んだましだと考えてバンディトになったという。
「悪魔修道士」フラ・ディアヴォロ
 フラ・ディアヴォロも、やはりナポリのバンディトであった。フラ・ディアヴォロという名前は、イタリア語で「悪魔修道士」という意味である。このようなあだ名がつけられた理由は、かれが、修道士の知恵と、悪魔の悪意を持っていたからであるという。事実、かれは一時期修道士であったという。
 かれは貧しい家庭の生まれで、一九歳のときに罪を犯して、山の中に逃げ込んだ。バンディトの首領として二年間山中にいた後、枢機卿ルッフォの軍隊に加わり、ブルボン家の支持者になった。そして、過去の罪を償うためにサンフェディスタ(一九世紀前半にナポリで活躍した反リソルジメント派の宗教団体)の支持者となり、神の正義を守るために尽くそうとした。
「復讐者」マンドラン
 ルイ・マンドランは1724年(1725年説もある)にフランスの南東部、アルプス山麓のドーフィネ地方の町で、裕福な商人の家に生まれた。父が1742年に死亡して、その後はルイが一家の主となって商売に励んだ。しかし、1740年に始まるオーストリア継承戦争(1740〜48)で軍隊への御用達の仕事を請け負ったとき、数多くの馬や騾馬を崖からの転落事故や疫病で失った。これにたいして国家の補償は得られず、この後、一家は破滅の道をたどることになった。くわえて、1753年に、兵役を拒否した知人の息子を匿い、追ってきた男たち五人のうち二人を撃ち殺してしまった。こうして、マンドランは逃亡生活に入った。この契機は社会から同情されるものであった。
 「バンディト(bandit)」とは英語で盗賊という意味で、イタリア語から来ています。
 ここに挙げたように、彼らには、犯罪に手を染めるだけの理由があったのです。それらは事実の場合もあるし、後の世に創作されたものである場合もあります。
 いずれにせよ、それらの理由には、何らかの必然性──物語性があります。事実であれ創作であれ、長きにわたって多くの人々に支持されるのは、その物語が「わかりやすく、親しみやすいから」です。
 例えば鼠小僧は、確かに大名屋敷などの富裕層を主に標的としましたが、盗んだ金は「酒食遊興」「賭博」に使ったといわれています。そもそも、彼が盗みを働くようになったのは、建具職人となったものの賭博にのめり込んで勘当されたから、とされています。それでも多くの人にとっては、鼠小僧は大名や商人の屋敷から盗んだ小判を、長屋の屋根の上からばらまくようなイメージを持たれています。それは後者のイメージを、鼠小僧の物語が作られた時代の人々が求めていたからだろうと思われます。

 「盗賊一般と義賊とを区別し、世界史における義賊を歴史学の対象として研究し、その重要性を示した」イギリスの歴史家エリック・ホブズボウムは、「義賊」についての「イメージ」を、次の九つに整理しています。

  1. 同情すべき罪で「悪」の世界に入った。
  2. 権力の悪を正す。
  3. 豊かな者から奪い、貧しい者に与える。
  4. 自衛や正当な報復以外には殺人はしない。
  5. 不死身である。
  6. 裏切りによって死ぬ。
  7. 在地の貴族、聖職者、役人の不正を、皇帝や国王に代わって正す。
  8. 生き延びていれば民衆の共同体の一員として受け入れられる。
  9. 民衆社会の周辺に生きていて、民衆に支持されている。
 これらは、アンジョリリョやディアヴォロ、マンドランといった具体的なキャラクターを、抽象的な表現に分解したものといえます。逆にいえば、これらの要素を満たすキャラクターを作れば、リアリティを持った「義賊」を作れる、ということです。
 2003年2月21日には、「耳コピー」のキャラメイク版として、「バレッツ&バンディッツ 楽園の棺」(この「バンディッツ」はまさに先ほど紹介した「バンディト(bandit)」ですね)のキャラクターを真似てみて、こんなことも書きました。
 ただまあこれも方向性の問題で、自由設定を細かく考えてからそれを規定設定に落とし込む(キャラメイクの耳コピーはこれに当たります)というのもあれば、とりあえず規定設定を作ってから、リアでの描写とかも含めて細かい設定を考えていくというのもあるかと。むろんどちらか限定というのではなく、ハイブリッドなやり方がむしろ一般的になるのではないかと。
 ここでは「ハイブリッドなやり方が一般的」とは書きましたが、初心者にとってどちらが活躍しやすいかといえば、やはり前者にウェイトを置く方法であると思います。
 キャラクターの耳コピーを続けていると、「キャラクターを構成する要素の揃え方」が身につきます。「ここにこういう設定を作るとこういうキャラになるな」という傾向です。それは多分イラストを描く場合でも、料理を作る場合でも同じ事が言えるでしょう。長く語り継がれる伝説も、ベストセラー小説も、多くの人に受け入れられるのはそれなりの理由があるわけで。
 もしキャラクターを作るのが苦手で、魅力的でわかりやすいキャラクターを作りたいのなら、耳コピーに限らず、こういった「似た傾向を持つキャラクターたちの要素をリストアップしてみる」ことも役に立つでしょう。戦国大名が好きなら戦国大名でやればいいし、メイドさんが好きならメイドさんでやっても面白いでしょう。
 やり方の一例としては、まず二人のキャラクターを用意します。その二人に共通することを、とにかく片っ端からリストアップします。それからもう一人連れてきて、その一人に該当しないものを消し、新たに気付いたものを書き加えます。一度消したものでも、その後追加したキャラに多く現れるようならまたリストに加えてもいいでしょう。ひたすらその繰り返しです。

 ところで。
 「アウトローの世界史」というコンセプトも興味深いです。
 これは何でも当てはまりますね。「女たちの世界史」「子供たちの世界史」「為政者たちの世界史」「芸人たちの世界史」……それらは切り口は異なりますが、どちらかが間違っているわけではありません。
 同じ事象に対しても、視点を変えることで違う解釈ができる。この「解釈の違い」が「個性的なアクション」につながると僕は考えているわけですが、それについてはまたいずれ。



2006年12月10日(日)

「Code of Ruin」第二回リプライ

選択肢
2200:ランドシーア王宮で行動する
リプライ概略(40文字以内)
アルフォンス卿に接触し、女王陛下への翻意を思いとどまるよう釘を刺す。(34文字)
リプライ本文
 ランドシーア王国の現状は内憂外患だが、陛下のお付きとして、まずは内憂を解決しておきたい。

 女王陛下に対して翻意を持つという噂のアルフォンス卿は複数の愛人を持つということで、女性に対してはガードが甘いと思われます。そのため、愛人の一人に加えて欲しい、などと言って近付き、女王陛下に対して反旗を翻す(つまりはクーデターを起こす)つもりがあるのかを聞き出そうとします。
 しかし、媚びる言葉遣いが恥ずかしいのと、演技(嘘)が下手なのと、そんなだまし討ちのようなやり方が自分でも気に入らないのと、これまでのアルフォンス卿の王国への貢献とを鑑みて途中で思い直し、正直に疑いの目を向けていることを告白し、釘を刺すにとどめます。
 これで思い直してくれれば言うことはありませんが、とりあえずは女王陛下への反抗運動をやりにくくできればいいと思っています。

「貴兄が王国に対して果たした功績は並々ならない。できれば私もあなたに剣を向けたくはありません」

 ちなみにエアとしては、「愛人」という概念を理解しがたい。伴侶は一人であるべきだ、と思っています(王族などが世継ぎを確実に得る為の「側室」であればなんとか許容範囲)。

 とゆーことでリアクションが届く前にリプライ公開ですよ。
 一応失敗を前提、というかリプライの中ですでに失敗する方法を指定しまっています。やりすぎた感もありますが、間合いを計ってみたいのでこんなリプライにしてみました。
 そしてNPCに関わっています。別にアルフォンス卿と仲良くなりたいわけじゃないんですけど(というかいずれ敵対するだろうと僕は思ってますけど)、ここで関わって確執を作っておくことであとあと面白くなりそうだと思った次第。
 序盤ということで、成功しても失敗しても関係構築ができる「意思表示アクション」にしておきました。「聞き出そうとします」とは書きましたが、卿が正直に喋ってくれるなどとは微塵も思っていません。いちいち聞き出すまでもなく、アルフォンス卿はほぼクロでしょう。このリプライでは噂の真偽を確かめるのではなく、女王陛下に翻意を持つ(と噂される)者の代表格であるアルフォンス卿に対して疑いの目を向けることで、「その他の反王宮派(PC含む)に対してもエアは断固たる姿勢で臨むよ」という意思表示をすることが目的です。それによって反女王派から煙たがられたり、親女王派から協力を持ちかけられたりされるようになれたりするのが理想です。「マスターより」によると「華やかで陰謀渦巻くランドシーア王国」らしいので、そういった陰謀に女王陛下の側から対峙する役割を狙っています。
 なんだかんだいってアルフォンス卿に会えなかったらお話にならないリプライです。アルフォンス卿が王宮から出て行くという記述はなかったと思うので、王宮内で行動すれば会える、と思うんですが……。
 最後の補足がなんだか地雷になっているような気がしないでもないですが、とにかくアルフォンス卿に対して、女王陛下への翻意(の疑惑)だけじゃなく、感情的にもあまりよい印象を持っていませんよ、というマスターへの意思表示のつもりでした。
 今後の方向性としては、ランドシーア国内で反乱が起こらないよう奔走するエアを、女王陛下が悠々と眺めてくださるシーンなんてのを夢想しています。もうちょっと世界全体、ゲーム全体を見据えた目標も立てたいですが、それは今後の努力目標ということで。

 ところで。
 エアは「間違い探し」という技能を持っています。これは「視界に見える人間の不自然な行為を見破ることができます」というものです。今回のアクションで「演技(嘘)が下手」と書いているのは、エアはこの「間違い探し」を使えるから、他人の嘘や演技を見破れる、だから自分の嘘や演技も見破られるだろう、だから恥ずかしく思う、というこじつけを考えました。
 これでなんかプラリア書けそうですね。余裕があれば挑戦してみたいものです。

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文責:並丼